Natürlich blieben auch wir nicht von Tippfehlern verschont...
Sollten Sie Fehler finden, die im Folgenden noch nicht aufgezählt
sind, zögern Sie bitte nicht, uns diese mitzuteilen. Wir freuen uns
über Ihr Feedback!
Stand: 04. 05. 2007
| Seite |
Position |
Text |
| 12 |
Formelzeile nach Abbildung 2.2 |
Die Formel für lambda1 steht bei lambda2 und umgekehrt! |
| 18 |
Matrix oberhalb Abb. 2.11 |
Die richtige Reihenfolge ist natürlich T(x0, y0, z0)R_zT(-x0,
-y0, -z0). In der Matrix müssen Sie die Matrixelemente in der
vierten Spalte, erste und zweite Zeile mit -1 multiplizieren! |
| 79 |
3. Quelltext |
glLoadIdentity(); das t fehlt. |
| 107 |
5. Textzeile |
Die kubische Kurve lebt in R^2 und nicht in R^(22). |
| 108 |
6. Textzeile über den Aufgaben |
Die Summe muss identisch 1 und nicht identisch 0 sein. |
| 113 |
3. Textzeile |
Die Inverse von A ist A^(-1). |
| 116 |
letzte Textzeile über dem Dreieckschema |
t~ ist durch t* zu ersetzen. |
| 157 |
4. Textzeile |
k=l-o+2 ist durch k+1=l-o+2+1 zu ersetzen. |
| 166 |
2. Textzeile vom letzten Absatz |
Wert 0 ist durch Wert 1 zu ersetzen. |
| 172 |
5. letzte Textzeile |
u-Iso-Parameterlinie ist durch Iso-Parameterlinie in u-Richtung
zu ersetzen. |
| 201 |
Vektorprodukt |
Das korrekte Ergebnis des Vektorprodukts für die Normale ist
(-48,-23,5) |
| 213 |
2. Zeile, vj = ... |
Die Formel für vj lautet:
v[j] = pi/2 - j* pi/(nL-1).
|
| 214 |
Angaben zum Zylinder |
nB=6 Schichten bedeutet nB+1 Kreise. Daraus ergeben sich (nB+1)nL
Punkte und nB*nL Vierecke! |
| 244 |
GL_QUAD_STRIP |
Das zweite Viereck muss lauten: V2, V3,
V5, V4. |
| 341 |
Abbildung 5.48 |
Eindimensionale Licht-Textur und f(x): verwenden Sie 0.6 als Wert
in 5.48 statt 0.5! |
| 384 |
Compositing-Formel |
A = alpha_0 + (1-alpha_0) A_b |
| 438 |
Abbildung 7.18, 7.19 |
Neue Abbildungen finden Sie hier: Abbildung 7.18,
7.19. |